Ve světě, kde se počítačová gramotnost mění od konkurenční výhody k nutnosti, není nikdy příliš brzy zavést počítače do vzdělávání dětí. Správná integrace počítačové výuky zdaleka nenahrazuje jiné tradiční oblasti kurikula - jako je matematika, čtení nebo umění - může skutečně sloužit k tomu, aby studentům tyto oblasti ulehčily, doplněním tradičního kurikula interaktivními počítačovými aktivitami, testováním metody a hry.
Počítačové učení
Počítačové učení (CBL) popisuje jakoukoli výukovou metodu, která využívá počítačové technologie při přenosu nebo hodnocení vzdělávacího obsahu. Zahrnuje vše od počítačových prezentací pro třídu až po počítačové testování a jednoduché činnosti, jako je kreslení nebo vytváření projektů; myšlenkou je integrovat počítačové učení do učebních osnov jako celku, spíše než je izolovat jako samostatný předmět. Tento přístup lépe připravuje studenty na různé způsoby, jakými budou zažívat počítače jako dospělí, a poskytuje rámec pro komplexní počítačové vzdělávání v raném dětství.
Vstup dat
Zadávání dat - včetně všeho od vyplňování formulářů po navigaci v nabídkách a poskytování informací o uživateli počítačovým programům - je zásadní a základní počítačová dovednost. Na raných úrovních počítačového vzdělávání je cílem jednoduše sdělit, jak se informace zadávají a ukládají do počítače. Správa vizuálních testů s výběrem z více možností například na obrazovce počítače - kde studenti uvedou svou odpověď zadáním záznamů nebo kliknutím na možnost - učí mechaniku zadávání dat a použití hardwaru. Na pokročilejších úrovních mohou studenti vyplnit osobní údaje na profilech nebo připravit základní písemnou práci.
Výstup dat
Počítače jsou cenné výzkumné nástroje a schopnost získávat informace z internetu a počítačových aplikací je důležitou základní dovedností. Jednoduché aktivity, jako je lov na web - kde studenti používají vyhledávače, online reference a webové aplikace, jako je e-mail, ke shromažďování stop - mohou být velmi poučné. Počítačové odkazy, jako jsou encyklopedie a atlasy, by také měly být integrovány do učebních plánů na nejranějších úrovních vzdělávání, s jednoduchými vyhledávacími aktivitami, které studenty učí, jak procházet obsahem, hledat termíny a používat vyhledávací pole.
Hry a jednoduché aplikace
Hry a zábava, které podněcují soutěživý instinkt, díky kterému malé děti chtějí hrát dál, jsou důležitým nástrojem počítačové výchovy v raném dětství. Dokonce i jednoduché klasické hry jako Hangman, Connect-Four a Madlibs učí děti základní manipulaci s hardwarem a navigaci v programu; ale existuje také celá řada vzdělávacích možností s přidanou funkcionalitou pro osvojení základních počítačových dovedností - například ovládací prvky, které hráče učí správné pozici při psaní a aplikace pro kreslení, které studenty učí, jak vybírat nástroje, aplikovat změny a přesouvat objekty na obrazovce počítače.